Jogos
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de
afirmação
e confiança
P
Abraços
musicais cooperativos
P
Fita
transportadora
Faixa etária: para Ensino fundamental e secundário
Os alunos se posicionam, ombro a ombro, em duas filas paralelas.
Entrelaçam suas mãos com o companheiro da fila em frente, mão direita com mão direita e mão esquerda com mão esquerda, cruzando os braços.
Desse modo, é mais fácil que não haja buracos.
O jogo consiste em se deixar cair , invertido com a boca abaixo sobre os braços dos
participantes e que estes, com um movimento de onda, propulsionem ao companheiro a, desta forma, chegar à outra extremidade da "fita transportadora".
Ao chegar ao final, o professor ajuda o jogador a sair da " fita".
O jogador deve esperar o outro, formar um par novo e por-se na fita, de modo que todos os demais integrantes possam participar.
Os pares do extremo inicial se soltam e vão tomando parte no jogo.
O jogo acaba quando todos tiverem passado pela fita transportadora.
P
Correr
até um muro
Faixa etária: para Ensino fundamental e secundário
Para se correr até um muro com os olhos vendados deve-se ter muita confiança em
não chocar-se nele.
E se trata disso. O grupo se fica situado a uns passos adiante de um muro ou parede da classe ou de um ginásio.
De um a um, cada jogador dever correr até o muro, com os olhos vendados, confiando em que o grupo e o professor ou professora detê-lo-ão antes de chocar-se com ele.
As reações de cada participante são muito divertidas.
O objetivo é do grupo impedir proteger o indivíduo, impedindo que ele se machuque.
P
Navegar
É parecido à "fita transportadora" (jogo 1).
Os alunos se deitam no solo, uns juntos do outros, em sentido transversal, e com sua cabeça em sentido contrário ao que tem o companheiro anterior. O peito de cada jogador devem estar no
alinhamento, mais ou menos, correspondendo à altura do estômago do outro.
As mãos e braços devem estar na mesma altura com respeito aos companheiros cuja
cabeça está no mesmo sentido.
Desde essa posição, todos os participantes elevam seus braços.
Formam-se assim, duas linhas de mãos paralelas.
O jogo consiste em tombar-se (de barriga para cima), sobre as mãos dos demais jogadores e deixar que o transportem comodamente até o final do grupo.
Ao chegar ali, o professor ajudará a incorporar-se ao aluno que se integra como um a mais, e ajuda a passar os demais jogadores.
O jogo termina quando todos tiverem passado.
P
Cumprindo
ordens
Faixa etária: para Ensino secundário
Situados em círculo, os participantes devem obedecer às caprichosas ordens do professor(a) sem abandonar o lugar que ocupam: tocar algo de determinada cor, juntar a cabeça com a do companheiro(a) da esquerda, pisar o pé do companheiro da esquerda...
Cada movimento realizado deve manter-se até que a postura seja complicada.
Então, sem perder o equilíbrio, todos devem cantar uma canção conhecida.
O objetivo é de que o grupo se sinta reconfortado por um divertimento em comum.
P
O
lencinho
Faixa etária: para Ensino Fundamental e Secundário
Para jogar O LENCINHO é necessário que seja em um pátio ou em um ginásio.
Divide-se os alunos em dois grupos, e se designa um número para cada membro do grupo.
Os números serão iguais para os dois grupos de modo que haja dois participantes, um de cada grupo, com o número 1, dois participantes com o número 2, dois participantes com o número 3, e assim sucessivamente.
Distribui-se um quadrado no solo.
Nos extremos -"casa"- situam-se as equipes, uma de cada lado, e no centro se traça uma linha onde se coloca o professor segurando o lencinho.
O professor diz um número e o participante de cada grupo que tenha esse número sai correndo para pegar o lencinho.
Quem não conseguir deve voltar à "casa" sem que o jogador da outra equipe, que lhe persegue, pegue o lencinho.
P
A
Galinha cega
Faixa etária: para Ensino Infantil e Fundamental
Deve-se vendar um dos jogadores, que será a galinha cega.
Os demais participantes perguntam a ele:"_ Galinha cega. Quem te perdeu?"
A galinha responde:" Uma águia e um dedal", e lhe respondem: "Dê três voltas e os encontrarás."
A galinha então, dá três voltas sobre si mesma e tenta tocar algum de seus companheiros.
A pessoa que ela tocar será a próxima galinha cega.
P
O
esconderijo inglês
Faixa etária: para Ensino Fundamental e Secundário
Um dos jogadores fica virado para uma parede, escondendo sua cara e os demais jogadores a uns 20 metros de distância dele.
Aquele que estiver com a cara virada para a parede grita: _" Um, dois, três, ao esconderijo inglês, sem mover as mãos, nem os pés" e se vira.
Enquanto diz a frase, os demais jogadores devem avançar rapidamente, mas com cuidado, já que quando seu companheiro terminar de dizer "Um, dois, três, ao esconderijo inglês, sem mover as mãos, nem os pés" deverão ficar totalmente quietos.
Se algum deles não o fizer e o companheiro perceber que se moveu este deverá retroceder e voltar até o início.
O que conseguir chegar à meta será quem dirá agora : "Um, dois, três, ao esconderijo inglês, sem mover as mãos, nem os pés".
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Jogos
de afirmação são jogos em que o papel prioritário é a
afirmação dos participantes como pessoas e do grupo como
tal. No jogo, são apresentados os mecanismos em que se baseia
a segurança em si mesmo, tanto internos (auto-conceito,
capacidades, etc.) como em relação às pressões exteriores
(papel no grupo, exigências sociais, etc.).
Trata-se,
às vezes, de fazer conscientes as próprias limitações.
Outras, de facilitar o reconhecimento das próprias
necessidades e poder expressá-las de uma forma verbal e/ou não-verbal,
potencializando a aceitação de todos no grupo. E ainda
outras, de favorecer a consciência do grupo.
O
desenvolvimento dos jogos ressalta a afirmação pessoal no
grupo e implica em inumeráveis ocasiões na negação ou na
desqualificação do outro, em lugar de basear-se na própria
realidade. Os jogos de afirmação tentam potencializar os
aspectos positivos das pessoas ou do grupo, para favorecer uma
situação em que todos se sintam bem, num ambiente promotor.
A afirmação é a base de uma comunicação livre e
posteriormente de um trabalho em comum, em condições de
igualdade.